MudSnow Site Admin

Joined: 22 Apr 2006 Posts: 336
|
Posted: Thu Jan 03, 2008 7:31 am Post subject: 3ds Max - How to make the shadows on the skin textures |
|
|
This is about making the shadows on the skin textures and spec maps. The technique is known as "prelighting".
Copied from http://www.trackmania-carpark.com/template.php
Les templates (Prelight + wireframe)
Chapitre écrit par : Djinn
Logiciel utilisé : 3DS Max 6
Une fois le model High terminé et ses UV bien dépliées (et symétriques), vous pouvez vous attaquer aux templates.
Les templates permettent aux skinners de customiser votre véhicule plus facilement au travers de diverses "couches" qu'ils peuvent superposer à leurs peintures persos.
1 - Le Prelight :
Le layer de prelight consiste a donner un ombrage de base à la voiture. Cet ombrage a pour effet de rendre votre véhicule plus réaliste en faisant ressortir les détails de son volume. Ce layer est réalisé à partir d'un simple render to texture de l'objet skin en illumination global.
Tout d'abord, sélectionnez l'objet "skin" et fait un clique droit puis Hide Unselected pour l'isoler :
Ensuite, créez une lampe de type "Skylight" et placer là n'importe ou près de votre véhicule :
Créez également un plan de bonne taille sous votre voiture, et donner lui une couleur gris sombre. (Comme sur l'image ci-dessous)
Ce dernier servira a éviter que votre voiture ne soit éclairée par en dessous. Sa couleur sombre le rends assez neutre en comparaison à un plan rouge vif qui se "reflèterai" sur la carrosserie.
Nous allons maintenant paramétrer le Light tracer (moteur de rendu en illumination globale)
Allez dans le menu Rendering / Advanced Lighting et Sélectionnez Light Tracer.
Si le case Active n'est pas cochée faites-le, puis augmentez le nombre de Bounces à 1 ou 2 au lieu de 0.
Plus ce chiffre est haut plus 3ds calculera de rebonds des rayons lumineux entre les éléments de votre carrosserie et plus votre rendu sera fin.
En revanche ceci augmentera considérablement la durée du rendu et vous verrez qu'au delà de 2, les améliorations sont bien souvent infimes comparés au temps de calcul.
Enfin, passons au rendu proprement dit.
Allez dans le menu Rendering / Render to texture. Décochez Automatic Unwrap Mapping, qui a de forte chance de foutre en l'air vos belles UVs en les remplaçant par des UVs générés automatiquement, mais souvent inutilisable.
Ensuite, dans Output / Path, entrez le chemin ou vous voulez que rendus soient enregistés.
Dans la liste Objects to Bake, vous ne devriez voir apparaître que votre objet skin.
Cliquez sur le bouton Add et sélectionnez CompleteMap dans la liste.
Puis entrez le nom de votre fichier dans filename and type.
Sélectionner une taille pour votre fichier de sortie, je conseille vivement 1024x1024. Une taille inférieure entraînerait une sérieuse perte de qualité lors des changements de taille. De plus, une taille supérieur donne un temps de calcule très long. (Surtout avec plus de 1 bounce)
Si vous voulez un layer final en 1024x2048, calculez le en 1024x1024 et redimensionnez le avec Photoshop.
Il ne vous reste plus qu'à cocher la case render to files only pour éviter qu'il ne créé un matériaux avec le résultat, puis cliquez sur Render.
Après quelques minutes, vous devriez obtenir un fichier comme celui ci-dessous

Last edited by MudSnow on Thu Jan 03, 2008 7:41 am; edited 1 time in total |
|